¿Por qué los gráficos del Metaverso siguen siendo tan malos?

El metaverso ha sido promocionado como el lugar en el que pasaremos nuestras vidas en el futuro, pero las imágenes todavía dejan mucho que desear.

Se acercan los 20 años del lanzamiento de Second Life, un primer intento de universo multijugador inmersivo de Linden Labs, en el que la gente empezó a vivir y trabajar, además de ganar mucho dinero por el camino. Dos décadas después, la promesa que se insinuó por primera vez en Second Life se acerca a la realidad, ya que el mundo digital persistente del metaverso empieza a introducirse en la corriente principal.

La cobertura y el bombo interminables del metaverso han convencido al ciudadano medio de que tendrá que empezar a planificar una vida permanentemente conectada a unos auriculares de realidad virtual.

Si Mark Zuckerberg se sale con la suya, mil millones de personas entrarán en el metaverso a finales de la década, mientras que el banco de investigación Citi afirma que la industria del metaverso impulsará una economía que podría tener un valor de entre 8 y 13 billones de dólares en la misma fecha. Cifras tan sorprendentes como estas han atraído más de 177.000 millones de dólares en inversiones en el metaverso desde principios de 2021, según McKinsey.

Sólo hay un problema: los gráficos de las plataformas que se anuncian como vanguardia de ese futuro tienen el mismo aspecto -si no peor- que el de Second Life, que tiene 20 años.

Cuando Meta anunció el lanzamiento de su plataforma metaversa Horizon Worlds en Francia y España esta semana, fue recibida con una burla generalizada. La peor parte de las críticas se la llevó el avatar de caricatura del director general, Mark Zuckerberg, con los ojos muertos y sin piernas, lo que obligó a rediseñarlo apresuradamente.

No sólo las grandes empresas tecnológicas están afectadas. Las plataformas metaversas de la Web3, como Decentraland, también han recibido críticas por su estilo gráfico.

Hay muchas razones por las que podría ser así, y las distintas plataformas ofrecen diferentes excusas en función de la fidelidad gráfica que ofrecen.

Uno de los principales problemas de los metaversos es que la representación de los gráficos en tiempo real requiere una gran capacidad de procesamiento y unas velocidades de Internet muy rápidas que no siempre están disponibles para los usuarios. Las tarjetas gráficas y la velocidad de la conexión de banda ancha limitan la capacidad de los metaversos para presentar gráficos muy detallados, por lo que a menudo recurren a gráficos más generales.

Los metaversos suelen tener peores gráficos que los juegos MMO porque son, por su diseño, mucho más de mundo abierto. En lugar de permitir que los usuarios se limiten a seguir una lista preprogramada de comandos, como hacen los juegos, el metaverso permite, en teoría, un número infinito de opciones que no pueden ser pre-renderizadas y a las que se puede recurrir cuando sea necesario.

También existe la sugerencia de que tener un metaverso totalmente caricaturesco es mejor que la alternativa: un entorno mayormente parecido a la vida con algunos defectos fatales.

El concepto de valle misterioso, en el que los gráficos son casi perfectos pero tienen un defecto que desconcierta a los usuarios, ya existe en los videojuegos. Y en un entorno en el que se representan las cosas en tiempo real y se permite a los usuarios la opción de tomar decisiones casi ilimitadas, hay demasiadas variables que podrían salir mal y empujar a la gente al valle misterioso.

 

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